/update 1: Main Action Bar Update mit Patch 1.1.2: Inner Light = must have
/update 2: Kritische Trefferwertung
Achtung: Dieser Guide wird schon lange nicht mehr aktuell gehalten - ich bin weitergezogen, da ich nicht wirklich Sitzfleisch für MMOs im Allgemeinen habe :)
Mit einem Schurken oder Assassinen verbindet man automatisch Schaden, Gift und Heimtücke. In Elder Scrolls Online ist er darüber hinaus noch ein guter Heiler, der ein hervorragendes Resourcen Management hat. Das mag auf den ersten Blick etwas ungewöhnlich sein, ist aber laut Aussage der Entwickler auch so gewollt:
"Die Auswahl der Fähigkeiten und Waffen definieren den Heiler, nicht die Klasse oder Rasse"
Vampirismus habe ich aus mehreren Gründen genommen: Zum einem bin ich nicht nur als Heiler unterwegs, sondern auch manchmal als Tank oder ich farme und treibe Unfug in den Weiten Tamriels. Dieser Talentbaum hat ein paar ausgezeichnete aktive und passive Fähigkeiten, die mit einem Nightblade sehr gute Synergien haben. Es geht auch ohne einen Biss in den Hals, aber mit lebt es sich sehr bequemer.
Momentaner Inhalt
Wahl der Rasse: Vampir, daher stinkiger Dunkelelf
Basics für den Nightblade Healer
Das Heiler Deck
Kritische Trefferwertung: Woher nehmen und nicht stehlen?
Magicka und Regeneration
Rüstung & Ausrüstung
Als Heiler überleben
**** Das momentane Deck meines Heilers für den Solo Content (auch für Veteranen Gebiete gedacht) findet ihr im Beitrag ESO Nachtklinge: Solo durch Tamriel.****
*** Die Wahl der Rasse ***
Vampir! Ikks! |
Da wir einen Vampir spielen, haben wir uns der unangenehmen Tatsache zu stellen, dass wir 25% mehr Schaden durch Feuer nehmen. Das kann man mit Ausrüstung ausgleichen oder mit der richtigen Rasse. Widerstand gegen ein Element gibt es als Verzauberung nur auf einem Ring, was relativ suboptimal ist, da einer der zwei Plätze schon durch den Ring aus dem "Vestments of the Warlock" Set besetzt ist. In der engeren Auswahl bleiben Bretone oder Dunmer (Dunkelelfe), die beide sehr gute Boni für einen Caster aufweisen. Ich persönlich habe mich für den Dunmer entschieden, der neben Feuerwiderstand, noch einen Boni auf maximales Stamina und Magicka mitbringt. Stamina ist nicht unwichtig für Dodge, Blocken und Schaden mit Waffen im Allgemeinen. Das Dasein als Vampir bringt folgende Geschichten mit an den Tisch:
"Supernatural Recovery": Erhöht Magicka und Stamina Regeneration um 10%. Damit kommen wir mit dem Bonus aus sieben Teile Leichter Rüstung auf 48% erhöhte Magicka Regeneration und mit "Refreshing Shadows" auf 40% erhöhte Stamina Regeneration.
"Undeath": Wenn man unter 30% Leben fällt, dass bekommt man abhängig vom verbliebenen Leben eine Schadensreduzierung bis 50%. Das kann den Unterschied zwischen einem Wipe und Legen eines Bosses manchmal ausmachen. Und fürs Solo Spiel: Sehr brauchbar in späteren Gebieten, wenn es ordentlich Maulschellen setzt.
*** ESO Basics, die für den Nighblade Healer wichtig sind ***
Elder Scrolls Online unterscheidet zwischen Waffenfähigkeiten und Zaubersprüchen, die beide von unterschiedlichen passiven Fähigkeiten, Resourcen und Buffs beeinflusst werden. Logik ist hier eine Sache, mit der man nur begrenzt an dieses Gebiet herangehen kann. Wenn eine Fähigkeit eine bestimmte Resource benutzt, dann bestimmt die Höhe davon auch Schaden und Effektivität.
Heiteres Ratespiel: Welches der Attribute wirkt auf unsere Heilungen? |
"Spell Damage": Erhöht den Schaden und Heilung aller Fähigkeiten, die nicht unter Waffen gelistet sind. Da der "Restoration Staff" unter Waffen zu finden ist, wird er nicht davon beeinflusst. Es ist im übrigens egal, ob ein Spruch Stamina oder Magicka benutzt: Wenn er nicht unter "Waffen" gelistet ist, wird Spell Damage angerechnet.
"Spell Critical": Die blaue Kugel, die uns aus dem Talentbaum der Magiergilde so anlacht. Inzwischen können fast alle Heilungen, auch Hots, kritisch werden. Für den Heiler also ein wichtiges Attribut.
"Weapon Damage": Erhöht die Heilungen vom "Restoration Staff", da dieser unter Waffen gelistet ist. Man kann sich in AOE Situationen bei Trash Mobs durchaus mit "Sap Essence" spielen, dass pro Mob eine Erhöhung des Waffenschadens gibt.
"Weapon Critical": Heilung? Nada, niente, nothing, nichts - auch wenn der Stab unter Waffen gelistet ist, hat dieses Attribut keine Auswirkung. Aber auf einige andere Klassenfertigkeiten vom Schurken, da diese als "Melee" und "Physical" zählen.
Zusammengefasst: Alles was ihr in den Talentbäumen eurer Klasse findet, ist immer ein "Spell" und alles, was unter "Weapons" ist, dementsprechend eine Waffenfertigkeit. Sobald man jedoch einen "Restoration Staff" in die Hand nimmt, wird man mit folgenden Ausnahmen und Fakten konfrontiert: Die Stärke der Angriffe mit leichten und schweren Attacken werden durch Stamina bestimmt, die Höhe der Heilungen durch Magicka und Waffenschaden, jedoch nicht durch "Spell Damage". Ob eine Heilung kritisch werden kann oder nicht, wird durch "Spell Critical", aber nicht durch "Weapon Critical" bestimmt. Aber nicht alle Heilungen können kritisch werden. Verwirrt?
Aus meiner ganz frühen Veteran Phase.... was kritisch wird! |
*** Das Heiler Deck: Hots & Regeneration (Skill Calculator Esohead
>>> hier <<<) ***
Das folgende Deck ist praktisch mein Standard Deck, mit dem ich ein Dungeon betrete und das ich entsprechend der Situation anpasse. Es ist für den einen oder anderen Spieler gewöhnungsbedürftig, da es fast ausschließlich mit Hots arbeitet - kein Deck, mit dem man faul in einer Ecke gammeln kann und dann mal den Tank mit einer dicken Heilung wieder hochbringt. Mit dem Patch 1.1.2 ist es aber noch einmal ein ganzes Stück besser geworden. Die Nachtklinge hat einen versteckten Buff bekommen: "Funnel Health" kann nicht nur kritisch Treffen, sondern auch die einzelnen Ticks des Hots können kritisch werden. Dazu kommt noch, dass Single Targets Spells jetzt mehr Ultimate als vorher generieren, was dazu führt, dass "Funnel Health" zusammen mit der passiven Fähigkeit "Transfer" mit Abstand besten Heilerspruch im Arsenal ist.
"Illustrious Healing": Die Alternative "Healing Springs" heilt mir zuwenig und das einzige Argument wäre die Rückgewinnung von Magicka, was wir als Nachtklinge nicht wirklich brauchen. Wir haben durch "Siphoning Attacks" das beste Resourcen Management im Spiel, wenn es benötigt wird. Der Hot stackt mit sich selber und bringt eine Gruppe oder Tank sehr schnell aus dem Keller wieder nach oben, wenn die anderen Hots am Laufen sind.
AOE Hot
Mehr Hot "Rapid Regeneration": Spätestens im VR Content und vor allem seit dem letzten Patch ist "Rapid Regeneration" definitiv der bessere Morph. Er heilt nicht nur mehr als "Mutagen", sondern generiert auch mehr Ultimate im gleichen Zeitraum.
20% Crit "Inner Light": Nachdem "Funnel Health" nicht nur kritisch Treffen kann, sondern auch die einzelnen Ticks vom Hot kritisch werden können, sind die 20% kritische Wertung von "Inner Light" mächtig geworden. Mit VR3 und sehr mäßiger Ausrüstung habe ich einzelne Ticks bis 235 HP gesehen.
"Funnel Health": Bei "Funnel Health" kommt inzwischen einiges zusammen, nachdem ein paar Sachen über den Patch "repariert" worden sind. Die beste Neuerung ist, dass die einzelnen Ticks vom Hot kritisch werden können. Macht das einen Unterschied? Definitiv und zwar eine größere Hausnummer: Wenn der direkte Treffer kritisch wird und daraufhin die einzelnen Ticks kritisch werden, rumpelt plötzlich eine Menge an Heilung über die Gruppe.
Hot&Dmg
"Siphoning Strikes": Noch einer der Alleinstellungsmerkmale einer Nachtklinge. Unlimitiertes Magicka und Stamina auf Kosten von Schaden und Heilung. Wenn man es sich einfach machen will, dann schalten man den Buff an und rotzt dementsprechend mehr Heilungen raus. Oder: Man lernt "Siphoning Strikes" gezielt einzusetzen, wenn man zum Beispiel "Vestments of the Warlock" schon gezündet hat und man im Magicka Keller sitzt. Es dauert ein bisschen, bis man ein Gefühl dafür bekommt, wann und wie man den Buff einsetzt.
NOOM
*** 2. Leiste, Ultimate und kritische Trefferwertung ***
Ich habe "Soul Siphon" in der Hauptleiste und inzwischen sehr gute Erfahrungen damit gemacht. Für ein Ultimate sind die Kosten von 150 spottbillig, es hat einen Radius von 15 Metern, eine Leech Syngergie und bringt noch einen sehr guter Burstheal über 3 Sekunden mit. Vor allem die Änderungen in der Ultimate Produktion führen dazu, dass man das Ultimate auch mehrmals während eines Bosskampfes einsetzen kann. In der zweiten Leiste führe ich "Veil of Blades" spazieren. Die Schadensreduzierung ist Gold wert, wenn man Bosskämpfe kennt und weiss, dass jetzt dicker Schaden reinkommt. Der Radius von 5 Meter ist bedauerlich, aber wenn die Gruppe kuschelt hat man einen 30% Schadensreduzierung über 17 Sekunden - und das ist mächtig. Der Schaden ist übrigens auch nicht schlecht und man produziert über die Dauer der Fähigkeit zusammen mit den Hots und "Funnel Health" ansehnliches Ultimate.
Die zweite Action Bar ist eine Sache, die sehr stark von den Vorlieben abhängt und den Waffen, die man erlernt hat. Inzwischen benutze ich auch in der zweiten Leiste einen "Restoration Staff", damit ich mehr Möglichkeiten auch während eines Bosskampfes habe. Zuvor hatte ich "One Hand and Shield" in der zweiten Leiste, da gibt es so nette Buffs wie "Absorb Magic", den man vorab bei einer großen Trashgruppe mit Castern zaubern kann. Eine der Stunts, die ich schon öfters gemacht habe, ist die Aggro vom Boss zu ziehen, und dann mit "Shadowy Disguise" diesen dumm in der Gegend stehen lassen. Das funktioniert zur Zeit noch, wird aber mit Sicherheit einem Nerf unterzogen. Aber es gibt der Gruppe genügend Zeit, dass jemand gerezzt werden kann oder die Adds weg gemacht werden können.
"Siphon Spirit": Die Höhe der Heilung und 1% Magicka sind erst einmal nicht beeindruckend, aber diese addieren sich über die Dauer eines Kampfes zu einem hübschen Sümmchen für die ganze Gruppe. Vor allem Klassen/Rollen mit Problemen in der Magicka-Regenerations-Abteilung sind auch für kleine Geschenke recht dankbar - für die Nachtklinge mit "Siphoning Strikes" bekommen wir insgesamt +5% Magicka von der Gesamtmagicka geschenkt, wenn wir den Boss auch nur einmal schief ansehen.
Heal/Buff
"Combat Prayer": Am Anfang war ich nicht so begeistert, vor allem da die Heilung eher Mau ist - aber zusätzlich auf die Hots kann man schon etwas damit reissen. Meiner persönlichen Meinung nach besteht die Stärke des Spruches in der Tatsache, dass man auch die meisten Damage Dealer auf das Softcap mit der Rüstung und den Resistenzen bringt. Schaden, den man nicht bekommt, muss auch nicht geheilt werden. Zudem die 11% mehr Schaden, den die ganze Gruppe macht. Das sollte man nicht unterschätzen. Die Adds sind schneller down, der Boss beisst früher ins Gras und wir können schmerzfrei den Loot abgreifen.
"Shadowy Disguise": Ich nehme "Kritisch 100" Herr Thoelke. Kann man sich damit spielen, aber wichtiger ist die Tatsache, dass man nicht nur Buffs des passiven Fertigkeiten damit abgreift, sondern: Die Aggro vom Boss interessiert micht nicht. Sehr hilfreich, dazu mehr unter dem Punkt "Als Heiler überleben".
*** Kritische Trefferwertung und Ultimate ***
5% Crit für einen kleinen Fußmarsch! |
DC / Bangkorai / Viridian Hideaway |
Aber woher nimmt man den Rest? Leichte Rüstung
bringt noch einmal 10% dazu, der "Precise Trait" einer Waffe 6% (episch) und als Mundus-Stein "The Thief" 5%. Als Set kann man "Willows Path" nehmen, was uns zusätzliche 5% beschert: Waffe, Gürtel, Schuhe zum Beispiel. Damit kann man noch ein weiteres Set anziehen, dass aus 5 Teilen besteht.
Kritische Trefferwertung ist nicht nur für erhöhte Heilung gut, sondern auch für die Ultimate Regeneration. Soweit es bisher bekannt ist (kann sich mit jedem Update wieder ändern), stellt eine kritische Heilung eines Ticks vom Dot 4 Ultimate her. Da wir mindestens 3 Hots durchgehen laufen haben, produzieren wir damit alleine schon gut Ultimate. Sehr albern wird es aber, wenn wir "Siphon Spirit" auf den Boss bringen und 12+ Spieler hauen auf diesen ein. Jedes Mal, wenn "Siphon Spirit" ausgelöst wird, bekommen wir Ultimate. Da diese "Lebensgutschrift" kritisch werden kann... Ihr seht wohin das führt: Nerf. Bei einem "Anomaly Zerg" in Kargstein, kann ich alle 3 - 4 Sekunden mein Ultimate für 150 Punkte auslösen.
/baustelle: Guide wird erweitert werden
*** Magicka und Regeneration ***
Das Geheimnis jeden erfolgreichen Heilers ist eine Gruppe, in welcher der Tank das Blocken gelernt hat und alle es schaffen rote Kreise am Boden zu vermeiden. Ein Idealzustand, der nur selten erreicht wird. Für alles andere wird massiv Magicka und Regeneration gebraucht. Glücklicherweise gibt es auch auf dem Weg zu Level 50 schon einige Möglichkeiten des Resourcen Managements, denn einfach nur Magicka und Regeneration zu steigern funktioniert in Elder Scrolls Online nicht: Es gibt sogenannte Softcaps, eine Grenze, ab der man für die eingesetzten Punkte nur noch einen geringe Steigerung und Gegenwert bekommt.
Der Vorher / Nachher Klassiker: Wie Sie sehen, sehen Sie nichts.... |
- Reduzierung um einen festen Betrag
- Prozentuale Reduzierung der Kosten
Hier gilt: Viel hilft viel, denn im Gegensatz zu den Attributen gibt es hier kein Softcap. Kostenreduzierungen aus Ausrüstung und verschiedenen Fähigkeiten addieren sich einfach. 20% aus der einen Fähigkeit und 10% aus einer anderen Fähigkeit ergeben satte 30% Kostenreduzierung. Das Wichtige dabei zu wissen ist, dass Kostenreduzierung die vorhandene Magicka Regeneration stärker macht und man damit indirekt das Softcap umgeht. Wenn ich normalerweise 6 Sekunden brauche, um die Kosten für "Grand Healing" wieder zu regenerieren und habe eine 50% Kostenreduzierung, dann ist mein "ausgegebenes" Magicka nach 3 Sekunden wieder da. Übrigens: Die Reduzierung um einen festen Betrag wird immer zuerst abgezogen, dann erst werden Prozente angerechnet:
(Spruchkosten - Reduzierung um einen festen Betrag) * % Reduzierung
Je höher also die prozentuale Kostenreduzierung wird, desto weniger Einfluss hat die feste Kostenreduzierung. Ich persönlich bin kein Fan von der festen Kostenreduzierung, da diese nur auf Schmuck zu finden ist.
Wie man im obigen Bild recht gut sehen kann, habe ich 49 Punkte in Health gesteckt. Das werde ich revidieren, sobald ich genügend Kleingeld habe, um einen Respec für zusätzliche 15 bis 20 Punkte in Magicka zu machen. Ich persönlich glaube, dass Magicka zu steigern, selbst wenn man im Softcap mit Buffs sitzt, Sinn macht. Zum Ersten der Heilerstab, der uns 10% der maximalen Magicka herstellt und zum Zweiten Fähigkeiten wie "Siphoning Attacks" oder "Siphon Spirit", deren Wert auch auf der Höhe unseres Magicka basieren. Oder Ausrüstung wie "Vestments of the Warlock", zu der wir gleich kommen. Und: Ich habe nur ein paar Sachen aufgezählt, aber man gut sehen, dass Rassen mit einem Bonus zu der Höhe des maximalen Magickas einen Vorteil haben. Es addieren sich die Boni aus den verschiedenen Fähigkeiten und der Ausrüstung zu einem spürbaren Unterschied, je besser das Equipment wird.
*** Rüstung & Ausrüstung ***
Am Anfang war ich der Fan von 5 Teilen leichter Rüstung und zwei Teilen schwerer Rüstung. In der Praxis hat sich das jedoch nicht bewährt. Die Boni aus den passiven Fähigkeiten von schwerer Rüstung sind bei zwei Teilen vernachlässigbar und die erhöhte Widerstandskraft gegen physikalischen Schaden bekommen wir reichlich aus einer anderen Quelle: 7 Teile "Light Armor" sind Pflicht und der Grund ist "Evocation": Die Kosten aller Fähigkeiten, die Magicka brauchen, werden um 3% pro Rüstungsteil reduziert, dass sind bei sieben Stück nach Adam Riese und Eva Zwerg satte 21%. Dazu erhöhte Magicka Regeneration, Widerstand gegen Zaubersprüche und erhöhte kritische Trefferwertung für Zauber. Machen 6% Kostenreduktion einen Unterschied? Ja, und zwar deutlich. Je billiger unsere Zauber werden, desto mächtiger und besser wird jegliche Art von Magicka Regeneration, die wir haben.
Best Healer Stuff Ever! |
/baustelle: Guide wird erweitert werden
*** Als Heiler überleben ***
Die älteste aller Heilerregeln lehrt uns: Ein toter Heiler heilt nicht. Aufgrund des Spieldesigns in ESO ist es gar nicht zu verhindern, dass man hin und wieder Prügel von Adds oder dem Boss kassiert. Vor allem in Random Gruppen, in der Absprachen via Teamspeak nicht möglich sind, gibt es Überraschungen. Reicht da leichte Rüstung zum Überleben aus? Selbstverständlich, wenn man bestimmte aktive und passive Fähigkeiten mitnimmt. Je nachdem, was man so auf dem Weg in die Veteranenränke levelt, gibt es verschiedene Möglichkeiten, wie "Unstoppable", "Mist Form" oder "Circle of Protection". Die beste Möglichkeit mit passender passiven Fähigkeit findet sich allerdings im Arsenal des Schurken selber.
Mächtig Imba! |
VR1 Resistenzen |
Eine der Besonderheiten ist, dass Gegner nicht die Aggro verlieren, wenn man unsichtbar wird. Eigentlich schlecht, in Elder Scrolls Online sehr gut. Solange man verschwunden ist, greifen die Gegner niemanden an oder verwenden Spezialfähigkeiten. Sollte man auf eine der zwei Action Bars auf jeden Fall mitnehmen.
Resistenz |
- 75% dmg |
*** Leveln***
Wenn man sich als Heiler betätigen will, dann müssen die Fähigkeiten, als auch der Heilerstab, schnellsten eine vernünftige Höhe erreichen. Ich für meinen Teil habe für jedes Quest, bevor ich es abgegeben habe, den Heilerstab in die Hand genommen und die Fähigkeiten in Leiste gezogen. Ab Lv15 und der Möglichkeit die Waffe zu wechseln ist das natürlich weniger anstrengend. Die Erfahrung für "Schwert & Schild" sind ausschließlich durch das Kloppen von Mobs, Entdeckungen und Schatztruhen gekommen. Das hat funktioniert, musste aber an der einen oder anderen Stelle "Überstunden" in Sachen Dolmen schieben. Aber der Nightblade kann mit dem "Restoration Staff" einen extrem derben Burst Build (Siehe Beitrag ESO Nachtklinge: Solo durch Tamriel) bauen, mit dem man ohne Probleme durch den Content kommt.
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