Ich habe die alten Fallout und Wasteland Titel geliebt, den derben Humor, fragwürdige Quests und all die kleinen Ideen am radioaktiven Wegesrand. Zwar vermisse ich in "Wasteland 2" Perks wie den "Kama Sutra Master" aus Fallout 2, aber es hat genügend Elemente der alten Spiele, dass ich mich wie zu Hause fühle. Nun, das ich gerade den Durchgang auf "Supreme Jerk" angehe - der höchste Schwierigkeitsgrad - stelle ich mal meine kleine Gemeinschaft an schießwütigen Rangern vor.
Die wilde Jagd: Zusammenstellung der Party
Scotchmo - ein lieblicher Begleiter! |
Prinzipiell empfehle ich die Begleiter so früh als möglich einzusammeln, denn einige haben ziemlich zusammengewürfelte Attribute und Fähigkeiten. Das gibt die Möglichkeit, den NPC ein wenig an den Rest der Truppe anzupassen. Das Rail Nomads Camp ist beispielsweise mit dem Erwerb eines billigen Schutzanzuges noch vor dem Triggern der Hauptquests AG Center oder Highpool erreichbar. Keine Sache, die man machen muss, aber doch sehr hilfreich sein kann.
Die Wahl der Waffen & Templates
Wie immer in RPGs, gibt es Fähigkeiten und Waffen, die gleicher sind als die anderen, sprich: Besser, schöner und machen mehr Spass. Von einem Standpunkt eines Powerplayers wäre es dass Beste, alle Figuren mit "Assault Rifle" auszurüsten, denn diese Waffe ist richtig gut. Sehr gute Reichweite, hoher Schaden, Burst Modus, relativ billige Munition - alles was sich ein Ranger wünscht. Aber das habe ich mir diesmal verkniffen und versuche zumindest den Anschein zu erwecken, den Punkt "Rollenspiel" zu integrieren. Da ich auf der höchsten Schwierigkeitsstufe "Supreme Jerk" spiele, habe ich trotzdem ein wenig die Figuren optimiert - das Spiel ist vor allem am Anfang hart. Dann schauen wir uns mal die Rasselbande an:
Tao of Hope (Brawler): Russische Buddhistin, die sich auf den waffenlosen Kampf spezialisiert hat
Three-Fingers (Sniper Rifle + Submaschine Guns): Obligatorischer Sniper aka "Meine Flinte ist länger als dein Rohr"
Gristle McThornbody (Energy Weapons): Der amerikanische Schönschwätzer, dem die Blitze aus dem Hintern schießen
Hank Blowfist (Assault Rifle): Dynamit und kluge Sprüche, Berufsrevolutionär und Redenschreiber
Das gibt mit den NSCs zusammen einen hübschen Mix aus Waffen. Vor allem am Anfang des Spieles ist es dankbar, wenn nicht die ganze Truppe eine Munitionsart verschießt - später macht man genügend Kohle, um sich fehlende Munition zu kaufen.
Templates
Die folgenden Templates haben sich - zumindest für mich - bewährt. Natürlich kann man den einen oder anderen Punkt umverteilen - alle 10 Level gibt es einen extra Attributspunkt, der nach Belieben verteilt werden kann.Nahkämpfer: Brawler |
Charisma & Leadership |
Fernkämpfer |
Ein paar Worte zu den Attributen
Nun, da ihr die Templates gesehen habt, fallen euch sicherlich ein paar Sachen in der Verteilung auf. Die Attribute sind ein Sack voller gemischter Gefühle in "Wasteland 2" und haben nur relativ wenig bis gar keinen Einfluss auf die Fähigkeiten. Ein Computerspezialist mit extrem niedriger Intelligenz hackt sich durch ein Mainframe genau so gut, wie jemand, der Intelligenz auf Maximum hat. Ob das Sinn macht, kann man sich streiten, aber es gibt zumindest ein wenig mehr Freiheit bei der Erstellung der Charaktere. Intelligenz habe ich in meiner Gurkentruppe durchgehend auf 4 gesetzt, was uns genau 3 Punkte pro Levelaufstieg für die Fähigkeiten gibt. Mit dem geschickten Einsatz von Skillbüchern und Schreinen reicht das vollkommen aus, um ein paar Fähigkeiten auf das Maximum zu bringen und ein bisschen Fluff dazu zu nehmen. Daher ein kleiner Tipp am Rande: Hebt euch die Skillbücher auf, die sich an allen möglichen Orten befinden oder als Questbelohnungen zu haben sind. Der Einsatz lohnt sich spätestens dann, wenn die Steigerung einer Fähigkeit plötzlich 6 Punkte oder mehr kostet. Egal was ihr macht, vermeidet auf jeden Fall Intelligenz 8, die interessanten Werte sind 1, 4 oder 10.
Die Attribute, an denen ihr am meisten schrauben könnt, sind "Luck" und "Charisma". Glück ist eine Hure, so sagt man, und in "Wasteland 2" ist es ein roter Hering dazu. Ich habe mir zu Testzwecken einen Charakter mit "Luck" erstellt und bin ein wenig um die Häuser gezogen. Der Unterschied zwischen 1 Punkt und 8 Punkten, sowie der Einfluss auf die Spielmechaniken ist so gering, dass es bei allen Charakteren von mir standardmäßig auf 1 gesetzt wird. Ich hoffe, dass sich das mit einem zukünftigen Patch ändern wird. "Charisma" ist auch ein seltsamer Fisch, wenn auch nicht so rot. Es ist zumindest für drei Dinge gut: Den Bonus für "Leadership" und die Erfahrung, die man für die Anwendung von den Fähigkeiten bekommt, die nicht mit Kampf zu tun haben. Zudem haben manche NPCs, die man mitnehmen kann, bestimmte Anforderungen an das Gesamt-Charisma der Gruppe. Stufe 6 bei einem Charakter mit "Leadership" reicht jedoch aus, denn es gibt Gegenstände und Essen, die das "Charisma" zeitweilig erhöhen. Stärke ist ein weiteres Attribut, dass ich durchgehend auf Stufe 4 gesetzt habe. Es gibt zusätzlich ein paar Trefferpunkte mehr beim Aufstieg, man kann bessere Rüstungen und vor allem mehr Loot tragen.
Als Faustregel bei der Attributsverteilung: Charakter, die kämpfen sollten auf jeden Fall "Combat Initiative" (CI) auf 13 oder höher haben. CI ist wohl das Wichtigste der "Derived Stats" in eurem Charakterbildschirm, denn es bestimmt, wie oft ihr im Kampf an der Reihe seid. "Awarness" auf Stufe 6 und "Speed" auf Stufe 8 geben euch eine CI von 15, was für einen Fernkämpfer am Anfang mehr als anständig ist.
Das in unheiliger Kürze! Viel Spass mit Wasteland!
No comments:
Post a Comment